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Título: Cosplayers no Brasil: o surgimento de uma nova identidade social na cultura de massas
Autor(es): Coelho Junior, Leconte de Lisle
Orientador: Menandro, Paulo Rogério Meira
Palavras-chave: cosplayers
cultura popular japonesa
mídia
Data do documento: 19-Dez-2008
Editor: Universidade Federal do Espírito Santo
Resumo: Este estudo enfoca a identidade social formada a partir de um grupo de cosplayers do estado do Espírito Santo. Os cosplayers são pessoas que se travestem com roupas de personagens de mangás (revistas em quadrinhos de origem japonesa), animes (desenhos animados de origem nipônica) e games diversos. Esta prática está suportada pela cultura popular japonesa inserida no meio social capixaba. A amostra contou com 12 informantes, com média de idade de 18,66 anos (DP = 1,44). Os principais resultados demonstram que existe uma tendência muito grande em se montar cosplays provenientes da mídia nipônica em detrimento de outras, os atributos psicológicos das personagens escolhidas aparentemente mantêm uma vantagem sobre outros aspectos ao se decidir por uma personagem. E finalmente estas pessoas sentem-se como sendo formadoras de um grupo social que se baseia em duas categorias estruturais interativas: Performance e Diversão que podem ser consideradas típicas da sociedade de entretenimento da cultura de massas.
This study aims at focusing on the social identity of a group of cosplayers in the brazilian state of Espírito Santo. Cosplayers are transvestites that wear gowns typical of the characters found in mangás (Japanese cartoon magazines), and animes (caricatures in several games of nipponese origin). This practice has been supported by the japanese popular culture inserted into the state’s social environment. The sample counted on 12 informers, in an average medium of 18,66 years of age (DP = 1,44). The main results show that there is a great tendency in creating cosplayers that come from the nipponese media in detriment of others. These chosen character’s chief psychological traits apparently maintain some advantage over other aspects when people decide upon a certain characterization. Finally, these people feel themselves as creators of a social group that is based on two structural interactive categories: “Performance” and “Diversion”, which can be considered as typical of the entertainment mass culture society.
URI: http://repositorio.ufes.br/handle/10/3130
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